„Urban City“ oder vom Elend deutschsprachiger Rollenspiel-Sims

„Deutsches Rollenspiel RP Gewalt Verbrechen Sex Korruption Polizei Gefängnis Gangs Psychos Vergewaltigung Drogen bdsm Biker Bar Mafit Waffen Club Diner Berufe Schlampe Zuhälter german roleplay urbn crime slums forced fantasy bdsm guns hooker“ – mal ehrlich: Soll das Werbung oder Abschreckung vor der Rollenspiel-Sim „Urban City“ sein, die sich mit diesen Wortschnipseln in der SL-Suchmaschine beschreibt? Selbst notgeile, pubertierende Jünglinge müssten davor ja eigentlich Reissaus nehmen. Ich sehe aber über all das hinweg, und mache mich auf den Weg nach „Urban City“, einer deutschsprachigen Rollenspiel-Sim in Second Life, die allerdings irgendwo in den USA der Jetzt-Zeit angesiedelt ist.

Gleich an der U-Bahn-Station, die Ausgangspunkt für Besucher ist, wird man mit dem ganzen Elend deutschsprachiger Rollenspiel-Sims konfrontiert: Warum schaffen es die Macher nicht, ästhetisch anspruchsvolle Sims auf die Beine zu stellen? Das hat überhaupt nichts mit dem Hintergrund-Plot der Sim zu tun. „Urban City“ soll eine heruntergekommene Kleinstadt irgendwo im Nirgendwo sein. Ohne Sehenswürdigkeiten, ein Nicht-Ort, an dem nur zwielichtige Gestalten und Verlierer stranden und von dem man eigentlich so schnell wie möglich wieder weg will. Eine durchaus interessante Szenerie, die gutes Rollenspiel ermöglichen kann. Aber selbst der Einöde und Hässlichkeit wohnen eine gewisse Ästhetik inne. Aber die sucht man auf der Sim vergebens. Man kann zwar durchaus das Klischee hässlicher, verwahrloster, gesetzloser US-amerikanischer Provinzstäde handlungsleitend für ein Rollenspiel machen. Aber selbst das sollte mit einem Mindestmass an Liebe zum Detail und für atmosphärisches Gespür geschehen. Nicht ohne Grund sind Sims amerikanischer Macher und Owner wie „Chicago“ und „Shady Falls“ eine Augenweide. Augendweide nicht, weil es dort nur Schönes zu sehen gäbe, sondern weil es dort Dinge gibt, auf denen das Auge des Betrachters fasziniert verweilen kann.

Allerdings ist die Sim „Urban City“ gut besucht. Es ist einiges los und beim Umherschweifen wird man immer wieder Zeuge von aktivem Rollenspiel und kann sich schnell in Unterhaltungen einbringen. Der Wille, Neulinge in die bestehenden Spielstrukturen zu integrieren, ist den Betreibern und Nutzern hoch anzurechnen.Langes Para Emoten kann man aber nicht erwarten. Meist wenden die Spieler 1:1-Übersetzungen der üblichen Alltagskommunikation an, was sich natürlich auch aus dem gegenwartsbezogenen Setting erklärt. Das Emoten beschränkt sich auf so Sätze wie „Nala schiebt das Brot in den heissen Ofen.“ Solche Sätze sind aber immer noch besser als im Grenzbereich zwischen RL und SL angesiedelte Dialoge wie „Ick bin hackedicht hey“, „Ey, Alter, du nemme fahrn sollst heut'“. Warum sollen sich am Rollenspiel Interessierte so etwas antun?

Ansonsten tummeln sich in „Urban City“ die üblichen verdächtigen Gestalten – Biker, Prostituierte, Banditen, korrupte Polizisten. Aber auch kleine Perlen lassen sich beim Umherschweifen entdecken. Zum Beispiel ein im Hinterzimmer einer Kirche untergebrachtes Domina-Studio, in dem Lady H. als „die Vertraute“ ihre Dienste anbietet.

Second Life revisited

Die virtuelle Welt Second Life entwickelt sich permanent weiter und damit auch die unterschiedlichen Nutzungsweisen der Userinnen und User. Für viele gehen diese Entwicklungen aber nicht weit genug beziehungsweise sie empfinden diese nicht mehr als innovativ. Viele kehren Second Life deshalb nach einer gewissen Zeit den Rücken oder sind für längere Zeitspannen dort nicht mehr präsent.

Es ist deshalb immer wieder interessant, die vornehmlichen Anwendungszwecke der Second Life Residents zu erfahren.

Die Top Five-Gründe, bei Second Life zu sein:

1. Neue interessante Menschen treffen und mit ihnen Communities aufbauen:
In Second Life sind Menschen aus mehr als 200
Ländern unterwegs. Sich mit diesen zu treffen, miteinander zu kommunizieren und zusammen etwas zu unternehmen bleibt der wichtigste Grund für viele, sich dort zu bewegen und an den vielfältigen Communities dort zu partizipieren.
2. Erlebniswelten aufbauen:
Die freie Gestaltung der Inhalte durch die Anwender selbst ermöglicht spannende Erlebniswelten.Second_Life

3. Gegenstände schaffen
Mit der Linden Script Language kann man neben den anderen Werkzeugen viele fantasievolle Gegenstände erschaffen wie beispielsweise Fahrzeuge, mit denen man sowohl zu Wasser, zu Lande und in der Luft unterwegs sein kann.
4. Geld verdienen
In Second Life kann man virtuelles Land kaufen, mieten, verkaufen und
bebauen. Daneben kann man virtuelle Produkte herstellen und verkaufen.
Viele Programmierer, Künstler und andere  investieren Zeit und Ideen, um
in Second Life virtuelle Waren und Dienstleistungen zu verkaufen und damit auch
echtes Geld zu verdienen.
5. Spielen
Zahlreiche Communities bilden sich um einen Plot, auf dessen Grundlage sie nach selbst erstellen Regeln agieren und der ihnen unteschiedlichste Rollenspiele ermöglicht.

Was macht für euch Second Life attraktiv? Was sind aber auch die Gründe, dass ihr Second Life zeitweise oder auf Dauer verlassen habt? Ich freue mich auf eure Kommentare.

„Shady Falls“ – a lot of aesthetics, little role play?

It’s a fact – the new roleplay sim „Shady Falls“ is a feast for the eyes. In the category „Urban Noir Role Play“ the makers of „Shady Falls“ have succeeded in building an optical authentic outer district of a city in Virigina in the 1920s. As a visitor you often don’t know where you should look around first – there are so many detailed and visual convincing impressions. At least when you are playing with a mesh compatible viewer, because in „Shady of Falls“ all is mesh. At the beginning you can spend hours and hours exploring the different quarters of the imaginary provincial town scenery. The different looks of the quarters are a sign of the different ethnic origins of the inhabitants and their styles of living together, or better of living apart from each other.

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The conflicts in „Shady Falls“, which are the spice of every role play plot, are primarily caused by the different ethnic origins of its inhabitants. The town is dominated by four groups: the chinese, the italian, the jewish, and the irish community. They are fighting each other, though often in very subtle ways, more or less all the time. Nevertheless, the common aspiration off all immigrants is the social rising and to carve out a very big slice of the cake.

th-3The role play in „Shady Falls“ draws clear racial lines: You are foremost loyal to only your own ethnic group. This is a construct which one must not necessarily like because of the cliches, but it is absolutely usual standard in role plays – ethnicity as a cause and a catalyst of conflicts. „Is he from the neighborhood?“ is one of the most important questions accordingly to the very well designed web page of the operators of „Shady Falls“. The language of the sim is english.th-1

The 1920s are the time of prohibition in the USA. With bootlegging you can make an amount of money. Gangsters, policemen, lawyers, prostitutes, businessmen – all are involved in a mixture of smuggling, drugs, sex and corruption. The lines between good and bad, between decent and corrupt, haven been in resolution for a long time.

If you can live with a very ethnic and racial plot, „Shady Falls“ offers excellent conditions for great role play.th-4

But in particular for newcomers it can be difficult to get involved in any kind of role play. The ethnic border drawings make an integration and participation of different players – long-time residents and newcomers, established ones and outsiders – not very easy. Visitors can easily get the feeling to be on the move in a very impressive secenery that isn’t really filled though with active role play: Stay out, private circles. It is easier for people who already know active and well established players of the sim. A little less investments in the aesthetics and a little more dedication for the newcomers on the sim would be desirable.

„Shady Falls“ – Viel Ästhetik, wenig Rollenspiel?

Keine Frage – die neue Roleplay Sim „Shady Falls“ ist ein Augenschmaus. Unter der Kategorie „Urban Noir Role Play“ ist es den Machern von „Shady Falls“ gelungen, optisch detailgetreu einen Aussenbezirk im Virigina der 1920er Jahre nachzubauen. Als Besucherin der Sim weiss man oft gar nicht, wo man zuerst hinschauen soll. Zumindest, wenn man mit einem Mesh kompatiblen Viewer ausgestattet ist, denn in „Shady Falls“ ist so gut wie alles Mesh. Man kann erst mal nur Stunden damit zubringen, die Viertel der imaginären Kleinstadtkulisse, deren unterschiedliche Optik sich aus der unterschiedlichen ethnischen Zusammensetzung der Bewohnerschaft ergibt, zu erkunden.

th-2Die Konflikte, die sich im Rollenspiel in „Shady Falls“ entladen sollen, sind in erster Linie ethnisch geprägt. Die Stadt ist dominiert durch vier Gruppen: die chinesische, die italienische, die jüdische und die irische Community. Alle liegen mal mehr oder weniger miteinander im Clinch. Alle eint jedoch ihr Bestreben, sich als Immigranten, die um den sozialen Aufstieg bemüht sind, ein möglichst grosses Stück vom Kuchen zu sichern. Mit dem Rollenspiel in „Shady Falls“ lässt man sich auf klare rassische Grenzziehungen ein: Die Loyalität und Solidarität gilt in erster Linie der eigenen ethnischen Gruppe. Das ist ein Spielkonstrukt, das man wegen der Klischeebeladenheit nicht unbedingt mögen muss, das aber in Rollenspielen durchaus üblich ist – Ethnizität als Ursache und Katalysator von Konflikten. „Is he from the neighborhood?“ ist laut Angaben auf der gut gestalteten Webseite der Betreiber eine der meist gestellten und wichtigsten Fragen in „Shady Falls“. Simsprache ist englisch.
th-4Die 1920er Jahre sind in den USA die Zeit der Prohibition. Mit Alkoholschmuggel ist eine Menge Geld zu machen. Gangster, Polizisten, Anwälte, Prostituierte, Kaufleute – alle sind in einer Gemengelage aus Schmuggel, Drogen, Sex und Korruption miteinander verstrickt. Die Grenzen zwischen rechtschaffen und korrupt sind längst in Auflösung begriffen.
th-1Wenn man mit dem stark ethnisch und rassisch unterlegten Plot leben kann, bietet die Rollenspielkonstellation von „Shady Falls“ hervorragende Voraussetzungen für abwechslungsreiches Rollenspiel. th-3Allerdings ist es insbesondere als Neuling schwer, in einen Handlungsstrang des Rollenspiels involviert zu werden. Die ethnischen Grenzziehungen machen eine Integration unterschiedlicher Spieler – Alteingesessene und Neuankömmlinge, Etablierte und Aussenseiter – nicht einfacher. Gerade Besucher erhalten schnell den Eindruck, in einer schönen, aber nicht wirklich mit Rollenspielleben erfüllten Kulisse unterwegs zu sein – geschlossene Gesellschaft(en). Am leichtesten haben es noch die, die Spieler kennen, die bereits seit längerem in „Shady Falls“ aktiv sind. Ein bisschen weniger Investition in die Ästhetik und dafür mehr Engagement bei der Integration von Neuankömmlingen wäre wünschenswert.

Be connected – Wir Übervernetzten

Zur Edeldisziplin des postmodernen Menschen gehört es, auf den Bürgersteigen der Grossstäde dieser Welt mit dem Smartphone in der Hand zu navigieren, ohne dabei von diesem Display-Fensterchen zur Welt auch nur einmal aufzublicken. Smartphones sind mittlerweile omnipräsent. Immer neue Apps sollen uns helfen, das Multitasking zu perfektionieren: Banktransaktionen tätigen, das im Internet entdeckte Kleid in einem Geschäft anprobieren, an der Kasse bezahlen und während alledem mit dem Handy am Ohr nie die Konversation unterbrechen.

Finden wir keinen Parkplatz, werden wir über ein App blitzschnell darüber informiert, wo die nächste Parklücke zu finden ist. Verlaufen im Grossstad-Dschungel? Passanten um eine kurze Auskunft bitten und dabei in einen kurzen Plausch geraten? Fehlanzeige. Die Antwort auf jede Frage ist nur ein paar Smartphone-Sekunden entfernt. Alles, was nicht dem Informationsaustausch dient, scheint Zeitverschwendung. Wir kommunizieren so viel wie nie zuvor. Aber haben wir uns auch etwas zu sagen? „Ich teile mit, also bin ich“, nennt Sherry Turkle in ihrem Buch „Alone Together“ dieses Phänomen. Sie konstatiert die Aushöhlung der Identität durch einen chronischen Mitteilungsdrang und die Unfähigkeit, allein zu sein.

An der Missouri University of Science and Technology behaupten Wissenschaftler gar, ein extrem hoher E-Mail-Verkehr und ausgiebiges Internetsurfen deuteten auf eine depressive Gemütsverfassung hin. Paradoxerweise machen ihre Thearpievorschläge Geräte wie das Smartphone aber noch unentbehrlicher: Die Wissenschaftler wollen eine Software entwickeln, die bei exzessiver Online-Kommunikation Alarm schlägt – und sogar einen Besuch beim Therapeuten nahelegt.

Pornographie im digitalen Alltag

Die Porno-Gucker erobern ausgerechnet im Land des Puritanismus, den USA, immer mehr den öffentlichen Raum. Egal ob in der Bibliothek, am Arbeitsplatz oder am ausgeklappten Tischen im Flugzeug: Überall schauen die Amerikaner Pornos für den Apple und den iPad. Das ruft unwillkürlich die Gegenbewegung der Sittenwächter hervor. Denjenigen, die permanent auf pornographische Inhalte clicken, soll mit Sichtschutz, Warnhinweisen und Gesetzen über No-Porn-Zones auf den Leib gerückt werden.

Pornographie, Schmuddelkram und Verstösse gegen Anstand und Sitte – wie immer man genau das definieren will – finden sich natürlich nicht nur in den USA. Allerdings ist das bibeltreue Amerika der weltweit grösste Porno-Markt. Und das Land, das am schnellsten Sichtblenden gegen jegliche Form pornographischen Inhalts hochgezogen haben will. Die „ordentlichen“, „sauberen“ Menschen sollen vor solchen Inhalten geschützt oder zumindest mit Hinweisen davor gewarnt werden: „Vorsicht. Das Anschauen und Lesen dieser Schriften und Bilder gefährdet….“ Ja, was eigentlich? Den gesunden Menschenverstand?

Facebook und der Börsengang

Vor ein paar Jahren noch war Facebook das coole Kid in der Unternehmenswelt. Die Vernetzungsmaschine kämpft aber auf dem Weg zum Erwachsensein mit pubertären Schwierigkeiten. Das zeigt der Börsengang. Mit dem Vorwurf, eine Datenkrake zu sein, kam man irgendwie noch klar. Der am 18. Geburtstag vollzogene Sprung an die Börse und damit in die erwachsene Berufskarriere vermasselte der Monopolist aber gehörig: Der Aktienkurs stürzte bereits am ersten Tag ab und hat sich seitdem nicht erholt.

Zwei Monate nach dem Börsengang versucht Facebook immer noch mit den Forderungen der Erwachsenenwelt zurecht zu kommen: Die Aktionäre wollen schnellst möglich möglichst viel Geld verdienen. Dieser Forderung versucht Facebook nachzukommen, in dem es nun seinem Ruf als Datenkrake wieder allzu gerecht wird. Vorbei sind die spielerischen Zeiten der Zweit- und Drittidentitäten. Facebook geriert sich wie ein Melderegister: „Wir sind ein seriöses Netzwerk, da könnt ihr besten Gewissens mit eurem richtigen Namen erscheinen.“ Dahinter steckt nichts anderes als die ökonomische Tatsache, dass sich nur mit Klarnamen und der Zuweisung von echten Namen zu wirklich existierenden Personen richtig viel Kohle machen lässt.

Offenbar soll auch die Verbrechensbekämpfung zu einem Standbein von Facebook werden: Der oberste Sicherheitschef von Facebook, Joe Sullivan, verkündete nun stolz, dass Facebook helfe, Verbrecher zu jagen und dingfest zu machen. Ein Programm untersucht private Gespräche nach Schlüsselbegriffen. Als Referenz dienen alte Chat-Protokolle. „Proaktiv“ gehe man auf die Ermittlungsbehörden zu, so das Unternehmen. Es ist ein riskanter Kuhhandel mit dem Staat. Facebook hilft dem Staat bei der Bekämpfung von Breiviks, Faschos und Sexmonstern. Dafür muss der Staat doch bitte auch etwas für Facebook tun. Und zwar: Keine neuen Restriktionen beim Thema Datenschutz. Die Privatsphäre der Nutzer und die Gefahr der Totalüberwachung? Geschenkt!

Fernseher verliert weiter gegenüber Internet

Die Fernsehhersteller geraten weiter unter Druck: In letzer Zeit ist die Beliebtheit von Fernsehgeräten gerade bei jungen Leuten weiter gesunken. Das bestätigt eine Studie der Gesellschaft für Unterhaltungs- und Kommunikationselektronik (gfu), die diese zusammen mit dem Elektroindustrieverband durchgeführt hat.

Demnach  schauen gut drei Viertel der befragten Mediennutzer (rund 2000 Personen wurden befragt) Filme und ähnliches auch auf anderen Geräten.

Gerade bei jüngeren Zuschauern bis 25 Jahren sind sowohl Laptop als auch internetfähige Handys gerade beim Filmkonsum erheblich beliebter. Bei älteren Zuschauern (über 60 Jahren) bleibt dagegen das Fernsehgerät erste Wahl.

Roaring 20s in Second Life – Zeitreise in das Berlin der zwanziger Jahre/Time Travelling to 1920s Berlin

Ich trage eine tolles Kleid im Stil der zwanziger Jahre, mein Haar ist zu einem feschen dunklen Bubikopf frisiert. Ich spaziere Unter den Linden, bewundere das Hotel Adlon in seiner ganzen früheren Pracht, erkunde neugierig geheimnisvolle enge und schmutzige Gassen und besuche ein Kino, in dem fast ausschliesslich Stummfilme gezeigt werden. Am Abend tanze ich mit anderen Gästen in Smokings und flatternden Kleidern ausgelassen Charleston und Tango in einem verrauchten Club. Ich habe in SL eine Zeitreise ins Berlin der 1920er Jahre gemacht.

The 1920s Berlin Project ist eine Sim in Second Life, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, ein historisch authentisches Bild vom Berlin des Jahres 1929 zu zeichnen. Die Kulisse ist mit viel Liebe zum Detail und historischem Sachverstand gestaltet und vermittelt den Besuchern die lebendige Atmosphäre der Weimarer Republik, deren unangefochtenes Zentrum Berlin war. Kreiert und gemanagt wird die Sim von Jo Yardley, die ihre enormen historischen Kenntnisse aus dem realen Leben in diese Second Life Sim einbringt. Die Sim folgt den Prinzipien des Living History. Nicht nur von Mitgliedern, sondern auch von Besuchern wird deshalb das Einhalten des Dresscodes verlangt. Das ist nicht wirklich ein Opfer, da gerade die wunderbaren Kleider, Anzüge, Frisuren, Einrichtungsgegenstände und Automobile dieser Zeit einen grossen Reiz ausmachen.

In diesem Berlin der zwanziger Jahre lernt man aber nicht nur das ausgelassene Nachtleben, das Amüsement der Bourgeoisie und die Leichtigkeit des Seins kennen. Bettelnde Kriegsveteranen aus dem Ersten Weltkrieg, obdachlose Waisen und heruntergekommene Mietskasernen erinnern daran, dass das Berlin dieser Zeit von grossen sozialen Gegensätzen, ökonomischen und politischen Unruhen geprägt war.

Mit den Bewohnern der Sim kommt man auch als Neuling in Berlin schnell in anregende Gespräche. Ein guter Treffpunkt ist ein Café Unter den Linden, in dem die Leute bei Kaffee, Wein und Zigaretten die neuesten Ereignisse und den besten Klatsch miteinander austauschen. Auch Fremde werden schnell ins Gespräch mit einbezogen oder zu einem Besuch im Volksbad eingeladen.

Wer allerdings versucht, in seinem neuen Kostüm oder Anzug eine grosse Geschichte seines Charakters einzuführen, weil er sich auf einer Rollenspiel-Sim wähnt, wird eher enttäuscht werden. An In-Character-Narrationen sind die Berliner nicht wirklich interessiert. Die Kommunikation folgt nicht wirklich strengen Rollenspiel-Regeln. Alles ist eher freies Geplauder, bei dem auch Computerprobleme und andere RL-Begebenheiten schnell mit einfliessen. Personen, die sich streng an eine Rolle halten und deren Geschichte erzählen und vorantreiben wollen, lösen in Berlin eher Irritation aus und man wird dafür keine Mitspieler gewinnen. Wer aber in einem schönen historischen Ambiente diverse Vergnügen in Tanzlokalen, Strassencafés und Nachtclubs mit netten Menschen erleben und dabei etwas über das Berlin der zwanziger Jahre erfahren möchte, sollte die Sim auf jeden Fall besuchen.

In English

I am wearing a great dress in the style of the Twenties. My hair is styled smart. I am walking Unter den Linden, admiring the hotel Adlon in its whole former splendour. I am curiously exploring mysterious narrow, and dirty streets and visiting a cinema, which only shows silent films. In the evenings I am dancing Charleston and Tango with people wearing formal dinner jackets and fluttering dresses. I have gone on a SL time trip to Berlin in the 1920s.

The 1920s Berlin Project is a sim in Second Life which wants to build a historically authentic picture of the Berlin of the year 1929. The scenery is formed with a lot of love for details and an historical expertise that provides a lively atmosphere of the era of the Weimar Republic whose undisputed centre Berlin was. The sim is created and managed by Jo Yardley, who contributes her huge historical knowledge of this era to Second Life. The sim follows the principles of living history. Therefore, the following of the dresscode is required not only from members, but also from visitors. But all do follow this obligations very eagerly because the fantastic clothes, hairstyles, decorations, and cars of this time are charming.

But in the Berlin of the 1920s you are not only introduced to the playful nightlife, the amusement of the bourgeoisie and the ease of being. You can also meet begging veterans of the First World War, homeless orphans and rundown houses remind you of the fact that Berlin was full of big social contrasts, economic and political riots in this time.

With the residents of the sim you easily can begin interesting conversations, they are welcoming all newcomers to Berlin. A good meeting place is a café Unter den Linden where people talk about the newest incidents and do some nice gossiping while drinking coffee and wine and smoking cigarettes. Strangers can participate easily in the conversation or they are invited to a visit of the Volksbad.

People who expect to be able to tell here an interesting story of their role play character will be disappointed though. Despite the fact, that Berlin is called a role play sim, in character interactions are not really happening. The communication does not really follow strict role play rules. The chatting is more out of charcter and computer problems and other RL occurrences can become part of it. People who strictly keep to a role and want to tell a story about their characters probably will cause irritation in Berlin. But people who would like to experience nice chatting while hanging out in dance bars, street cafés and night clubs with nice people in a nice historical ambience and while doing so are also interested in learning some facts about Berlin in its twenties should visit the sim.